Перейти к основному содержимому

8.04. Разработка на Roblox

Всем

Разработка на Roblox

Платформа Roblox представляет собой экосистему, объединяющую пользователей и разработчиков для создания, публикации и взаимодействия с виртуальными мирами. Её ключевая особенность — возможность разработки трёхмерных игр без необходимости владения профессиональными 3D-редакторами или сложными игровыми движками. Основным инструментом для разработки выступает Roblox Studio — приложение, предоставляющее доступ к редактору сцены, системе физики, средствам визуализации и полнофункциональному языку программирования Lua.

Разработка на Roblox ориентирована как на начинающих, так и на опытных программистов. Низкий порог входа позволяет освоить основы геймдева уже на начальных этапах обучения, однако масштабируемость платформы и поддержка скриптования открывают возможности для реализации сложных механик, многопользовательского взаимодействия и даже экономических систем.

Цель данной главы — систематизировать знания о процессе создания игр в Roblox Studio, охватывая архитектуру проекта, работу с объектами, программирование на Lua, создание интерфейсов, управление физикой и ландшафтом, а также методологию тестирования и публикации.


Архитектура проекта в Roblox Studio

Структура сцены

Каждый проект в Roblox Studio строится вокруг понятия места (Place) — файла, содержащего всю информацию об игровом мире: объекты, скрипты, настройки, ресурсы. Проект хранится в виде .rbxl или .rbxlx, что позволяет сохранять состояние сцены между сессиями редактирования.

Центральным элементом редактора является окно Explorer, отображающее иерархию всех объектов в текущем месте. Объекты организованы в древовидную структуру, где каждый узел может содержать дочерние элементы. Это позволяет группировать связанные компоненты, например, помещая все элементы игровой среды в папку Game Environment.

Пример:

Workspace
├── Game Environment
│ ├── Ground
│ ├── Obstacle
│ └── Platforms
├── StarterGui
└── ReplicatedStorage

Такая организация способствует поддержке чистоты кода и упрощает навигацию по проекту.

Основные контейнеры

  • Workspace — корневой контейнер для всех видимых объектов в игровом мире: персонажи, платформы, препятствия.
  • StarterGui — содержит элементы графического интерфейса (GUI), которые автоматически клонируются для каждого игрока при подключении.
  • ReplicatedStorage — используется для хранения данных и объектов, доступных как на сервере, так и на клиенте.
  • ServerScriptService — место для размещения серверных скриптов, управляющих логикой игры.
  • Lighting — хранит параметры освещения, времени суток, тумана.
  • Players — содержит данные о каждом игроке, включая его персонажа (Character) и инвентарь.

Правильное использование этих контейнеров обеспечивает предсказуемое поведение объектов и корректную работу системы репликации.


Интерфейс Roblox Studio

Основные панели

Интерфейс Roblox Studio состоит из нескольких ключевых компонентов:

  1. Главная область (Viewport) — трёхмерное пространство, в котором происходит редактирование сцены.
  2. Панель инструментов (Toolbar) — расположена сверху, содержит инструменты для выбора, перемещения, изменения размеров объектов, а также запуска и остановки игры.
  3. Explorer — дерево объектов сцены, позволяющее добавлять, удалять и переупорядочивать элементы.
  4. Properties — отображает и позволяет изменять свойства выбранного объекта (размер, положение, цвет, прозрачность, коллизии и др.).
  5. Toolbox — библиотека готовых моделей, эффектов, скриптов и материалов.
  6. Output — консоль, выводящая сообщения от скриптов, ошибки, предупреждения и результаты выполнения команд.

Доступ к этим панелям осуществляется через меню View. Например, чтобы открыть консоль, необходимо выбрать View → Output.

Управление камерой

Управление вьюпортом аналогично другим 3D-редакторам:

  • W, A, S, D — перемещение камеры.
  • Колесо мыши — масштабирование.
  • ПКМ + движение мыши — вращение камеры.
  • Зажатие Q — орбитальное вращение вокруг центра.

Эти действия позволяют эффективно навигировать по сцене и точно размещать объекты.


Создание игровой среды

Базовые объекты: Part и BasePart

Все физические объекты в Roblox основаны на классе BasePart. Наиболее часто используется Part — параллелепипед, который можно масштабировать, вращать и раскрашивать.

Пример: создание земли

  1. В Explorer создайте папку Game Environment.
  2. Внутри неё добавьте новый Part и назовите его Ground.
  3. Используйте инструмент Resize для изменения размеров (например, 100×1×100).
  4. В Properties установите материал: Grass или Concrete.
  5. При необходимости измените цвет через свойство Color.

Работа с ландшафтом

Для создания естественного рельефа используется встроенный Terrain Editor.

Шаги:

  1. Перейдите в меню View → Terrain.
  2. Выберите инструмент:
    • Raise/Lower — изменение высоты поверхности.
    • Smooth — сглаживание переходов.
    • Paint — нанесение текстур (трава, песок, камень).
  3. Для добавления воды используйте режим Water, задав уровень и форму водоёма.

Ландшафт поддерживает многослойную текстуризацию и может быть экспортирован/импортирован для повторного использования.


Программирование на Lua в Roblox

Основы Lua

Roblox использует диалект Lua 5.1 с расширениями API, специфичными для платформы. Язык интерпретируется в реальном времени, что позволяет быстро тестировать изменения.

Типичный скрипт в Roblox:

local part = script.Parent

part.Touched:Connect(function(hit)
print("Объект задет: " .. hit.Name)
end)

Типы скриптов

  • Script — выполняется на сервере. Используется для логики, требующей надёжности (например, проверка победы).
  • LocalScript — выполняется на клиенте. Подходит для GUI, анимаций, ввода с клавиатуры.
  • ModuleScript — содержит переиспользуемый код, импортируется через require().

Обработка событий

События — основа реактивной архитектуры в Roblox. Большинство объектов имеют встроенные события:

-- Обработка клика по кнопке
script.Parent.MouseButton1Click:Connect(function(player)
print(player.Name .. " нажал кнопку")
end)

-- Изменение положения персонажа
game.Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
player.CharacterAdded:Connect(function(char)
char:WaitForChild("HumanoidRootPart").Touched:Connect(function(hit)
-- Логика столкновения
end)
end)
end)

Асинхронность и задержки

Для отложенного выполнения используется task.wait() (аналог delay()):

task.spawn(function()
task.wait(5)
print("Прошло 5 секунд")
end)

Физика и коллизии

Система физики

Roblox включает встроенную физическую модель, основанную на двигателе NVIDIA PhysX. Все BasePart по умолчанию участвуют в симуляции, если не отключено свойство Anchored.

Ключевые свойства:

  • Anchored — фиксирует объект в пространстве.
  • CanCollide — определяет, будет ли объект сталкиваться с другими.
  • Massless — игнорирует влияние массы при столкновениях.
  • Gravity — включение/выключение гравитации для части.

PhysicsService

Для точного управления взаимодействием между объектами используется PhysicsService, позволяющий назначать объекты в разные группы коллизий:

local PhysicsService = game:GetService("PhysicsService")

PhysicsService:CreateCollisionGroup("Player")
PhysicsService:CollisionGroupSetCollidable("Player", "Obstacle", false)

Графический интерфейс (GUI)

Элементы интерфейса

GUI создаётся с помощью объектов внутри StarterGui. Основные типы:

  • ScreenGui — контейнер для 2D-интерфейса.
  • Frame — прямоугольная область.
  • TextButton, ImageButton — кнопки.
  • TextLabel, TextBox — отображение и ввод текста.

Пример: кнопка старта

local screenGui = Instance.new("ScreenGui")
local button = Instance.new("TextButton")

button.Size = UDim2.new(0, 150, 0, 50)
button.Position = UDim2.new(0.5, -75, 0.5, -25)
button.Text = "Start Game"
button.Parent = screenGui

button.MouseButton1Click:Connect(function()
print("Игра начата!")
end)

screenGui.Parent = game.StarterGui

Координатная система GUI

Используется относительная система координат через UDim2, где:

  • Scale — часть от размера родителя (0–1).
  • Offset — фиксированный сдвиг в пикселях.

Система уровней и прогресса

Реализация уровней

Система уровней может быть построена на основе накопления опыта (XP). При достижении порога — повышение уровня.

local playerData = {
Level = 1,
XP = 0,
XPToNextLevel = 100
}

function addXP(amount)
playerData.XP = playerData.XP + amount
while playerData.XP >= playerData.XPToNextLevel do
playerData.XP = playerData.XP - playerData.XPToNextLevel
playerData.Level = playerData.Level + 1
playerData.XPToNextLevel = math.floor(playerData.XPToNextLevel * 1.5)
print("Уровень повышен до: " .. playerData.Level)
end
end

Хранение данных

Для сохранения прогресса используется DataStore:

local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService")
local playerStore = DataStoreService:GetDataStore("PlayerData")

-- Сохранение
playerStore:SetAsync("Player_"..player.UserId, playerData)

-- Загрузка
local data = playerStore:GetAsync("Player_"..player.UserId)

Важно: DataStore имеет ограничения на частоту вызовов и требует обработки ошибок.


Мультиплеер и репликация

Сервер-клиент архитектура

Roblox использует авторитетный сервер:

  • Все критические решения принимаются на сервере.
  • Клиенты получают только визуальные и интерфейсные обновления.

RemoteEvents и RemoteFunctions

Для передачи данных между клиентом и сервером используются:

  • RemoteEvent — односторонняя отправка (например, клик по кнопке).
  • RemoteFunction — запрос с ответом (например, получение данных игрока).

Пример:

ServerScript

local remoteEvent = game.ReplicatedStorage.RemoteEvent

remoteEvent.OnServerEvent:Connect(function(player, action)
if action == "Jump" then
-- Выполнить действие на сервере
end
end)

LocalScript

remoteEvent:FireServer("Jump")

Анимации и моделирование

Создание анимаций

Анимации создаются в Animation Editor:

  1. Выделите персонажа или часть.
  2. Откройте Window → Animation Editor.
  3. Добавьте ключевые кадры для свойств (позиция, вращение).
  4. Экспортируйте анимацию в AnimationController.

Скриптовое управление анимациями

local animator = character:WaitForChild("Animator")
local animation = Instance.new("Animation")
animation.AnimationId = "rbxassetid://123456789"

local track = animator:LoadAnimation(animation)
track:Play()

Тестирование и отладка

Консоль вывода (Output)

Окно Output показывает:

  • Результаты print().
  • Ошибки выполнения скриптов.
  • Предупреждения о производительности.

Инструменты отладки

  • Debug → Stats — мониторинг FPS, памяти, количества частей.
  • Test → Play — запуск локальной сессии.
  • TeleportService — тестирование перехода между местами.

Публикация проекта

Подготовка к публикации

  1. Убедитесь, что все скрипты протестированы.
  2. Проверьте права доступа к ассетам.
  3. Настройте настройки места: название, описание, теги.
  4. Установите уровень приватности (публичный, друзья, приватный).

Процесс публикации

  1. Нажмите Publish to Roblox.
  2. Выберите существующее место или создайте новое.
  3. Загрузите изменения.
  4. Получите ссылку для распространения.

После публикации игра становится доступна другим пользователям. Возможна интеграция с системой monetization (продажа предметов за Robux).


Методология разработки

Итеративный подход

  1. Прототипирование — создание минимального воспроизводимого примера (MVP).
  2. Тестирование — проверка на разных устройствах и соединениях.
  3. Оптимизация — снижение количества частей, использование MeshPart вместо сложных конструкций.
  4. Сбор обратной связи — анализ действий игроков, исправление багов.

Рекомендации

  • Начинайте с простых проектов (платформеры, мини-игры).
  • Используйте готовые ресурсы из Toolbox.
  • Документируйте код и структуру проекта.
  • Регулярно сохраняйте и коммитьте изменения (при использовании внешних систем контроля версий).